先做出第一个原型
一个可玩、可测试、能构建的 Godot 小原型。
先看懂系统,再让 AI 加速。学会判断碰撞、动画、关卡、数值与代码边界,最终把一个小作品真正做完。
人定方向 · AI 做加速 · 测试来验收Godot 大型版 · 第一里程碑
13 个可玩任务组成入学大厅、运动训练场与六关碰撞学院。难度从单一输入逐步增长到 Layer / Mask、伤害边界、高速扫掠与综合 Boss;开发者模式能把隐藏规则直接画出来。
键盘 / 手柄 / 触控 · 自动存档 · 舒适设置 · 40 任务完整路线正在后续里程碑建设学习地图
一个可玩、可测试、能构建的 Godot 小原型。
能拆循环、关卡、难度、数值与玩家反馈。
会生成素材和代码,也会控制边界与验收。

输入进入系统,规则改变状态,反馈把变化交还给玩家,目标让循环继续。任何孤立功能都不能独自形成体验。
通识章节
玩家输入改变状态,规则产生结果,反馈让因果可见,目标让循环继续。
六个互动实验
碰撞层实验室
子弹 属于 Layer 8,选择它要检测的 Mask:
遮挡与排序
角色脚底更靠下,应画在树前。
动画状态机
Idle 等待输入。
游戏循环搭建器
还缺 2 个环节;循环会在这里失去继续的理由。
迷你自走棋实验室
羁绊提供 42% 的组合倍率;前后排平衡贡献 71.0,当前经济余量为 19.0。
怪潮与构筑实验室
防线有约 40% 余量;控制把输出窗口延长到 16.7 秒。
类型深拆

真正的操作发生在战斗前:金币、棋子池、升星、羁绊、站位与转型,共同决定自动战斗如何揭晓结果。

怪潮先制造压线压力,技能构筑再形成穿透、爆炸、控制与连锁清场,让危险和释放交替出现。
AI 工具箱

这次只解决哪一个可见问题?
允许改哪些文件,明确不做什么?
输入、输出和保持不变是什么?
哪条测试、构建或试玩能证明完成?
从风格板、角色设定、关键姿势到 Sprite Sheet。真正难点是一致性、透明边缘、锚点和实际尺寸可读性。
用首尾帧探索动作,再抽帧、去抖、对齐、减帧和修循环。视频是动作参考,不是未经检查的最终 Sprite。
截至本教程写作时 GPT-5.6 仍属有限预览。无论模型多强,都要先写接口和验证,再接收最小补丁。
制作清单